Un peu de matérialité tout de même!


Image tirée de l’œuvre Hardware de Marc Garret

On oublie souvent que les technologies du virtuel impliquent, non seulement une interface écranique, mais aussi des interfaces physiques (souris, claviers) ainsi que du matériel informatique. L’expérience interactive immersive se caractérise souvent par la discrétion voir la possibilité d’oublier cet espace (entre le spectateur et son écran) perçu comme une frontière. Weissberg croit, à cet effet, que plus on recherche la transparence (plus on tente de faire disparaître l’espace physique de l’interacteur pour une plus grande immersion), plus on nécessite d’ « interfaces sophistiquées pour concrétiser cette transparence » (Weissberg;1998:53). Cette frontière semble ainsi impossible à franchir définitivement. Lorsque l’on compare la représentation théâtrale à ce type de production, on pense l’interface graphique comme une scène où le spectateur ne se trouve plus devant, mais a la possibilité de monter sur cette scène et d’agir. La présence du spectateur est perceptible dans l’organisation de la représentation de l’œuvre interactive : « le multimédia nourrit, par la présence et la modification des curseurs graphiques, l’idée de représentant symbolique de la présence du spectateur à l’écran. »(Morelli;2006:26) Pourtant la présence d’un avatar dans un monde virtuel n’informe pas pour autant la présence de l’interacteur devant son ordinateur. Le spectateur n’est pas présent ailleurs que devant l’écran et l’immersion ne peut qu’être métaphorique et provisoire, intermittente. Dans cette perspective, le virtuel est bien réel et bien actuel. On s’imagine par ailleurs que les gestes virtuels demeurent dans la sphère du pur apparaître alors qu’ils ont leur répercussion dans l’espace physique. Il semblerait que les avatars de SecondLife « consomment autant d’électricité que les brésiliens»!!! (Girardeau, 2006)

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