L’invisibilité : jeu vidéo et art

Dans son article On Invisibility in Game Design, Steve Gaynor réfléchit sur le phénomène de la présence implicite du designer de jeu vidéo à l’intérieur du jeu. Il questionne le dialogue entretenu entre le designer et le joueur. Il montre également comment la présence du designer est traduite par l’ensemble de règles qui régissent un jeu vidéo, aussi simple soit-il, utilisant l’exemple éloquent de Tétris. Gaynor compare ainsi, tout au long de son article, les arts visuels et les jeux vidéo. Ce qui est assez catastrophique, mais je lui donne une étoile * pour l’originalité. Catastrophique parce que l’auteur passe ainsi par les grands mouvements de l’art qu’il compare à des manières de concevoir des jeux vidéo, ce qui lui permet également d’affirmer l’absence d’interactivité dans l’art. Aïe aïe aïe! Drôle de chose à dire en ce 2 octobre 2008 (date de parution de l’article). L’auteur fait d’autres grandes déclarations et catégorisations de la sorte tout au long de son article. C’est pourtant assez chouette à lire quand on le prend avec un grain de sel. Il n’est pas facile de se pencher sur l’invisible d’une représentation. Les réflexions, qui m’apparaissent loufoques, recèlent de quelques idées plutôt intéressantes du point de vue de l’effet de présence. On pense souvent l’effet de présence dans le jeu ou dans l’art comme un effet de la représentation pour elle-même et non comme celui de la présence de l’artiste ou du designer inscrit dans l’oeuvre :

« It’s a wildly abstract and strangely mediated presence in the work: unlike a writer who puts his own views into words for the audience to read or hear, or the painter who visualizes an image, creates it and presents it to the world, a game designer’s role is to express meaning and experiential tenor via potential: what the player may or may not do, as opposed to exactly what he will see, in what order, under which conditions. »

Lire l’article avec un grain de sel

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